Внутри корпоративного варкрафта Activision и Blizzard.

Внутри корпоративного варкрафта Activision и Blizzard.

Бобби Котик и Майк Морхейм не могли бы быть более противоположными, если бы их вырастили в лаборатории. Пожалуй, единственное, что их объединяло, – это то, что они оба руководили компаниями по производству видеоигр и в результате очень разбогатели.

Прежде чем стать обаятельным и шумным генеральным директором Activision, выпускающей франшизу военных шутеров Call of Duty, Котик прогуливал занятия, чтобы сосредоточиться на зарабатывании денег, и в итоге бросил колледж. Морхейм, сооснователь и руководитель Blizzard Entertainment, был занудой и интровертом, который сидел в первом ряду и вскрывал видеомагнитофоны после занятий, чтобы развлечься. Когда они выросли, Котик ходил на вечеринки знаменитостей в Хэмптоне. Тем временем Морхейм обзванивал своих программистов, чтобы узнать об изменениях, которые он заметил во время поздних ночных сессий игры в StarCraft II. Котик держал частную коллекцию произведений искусства стоимостью в миллионы долларов. На плитке дома Морхейма были выбиты эмблемы из World of Warcraft.

На протяжении многих лет эти двое составляли маловероятную, но гармоничную пару. В 2007 году компания Activision объединилась с материнской компанией Blizzard, Vivendi Games, и создала Activision Blizzard Inc. Это было идеальное партнерство: Activision был лидером на консолях, а Blizzard доминировал на компьютерах. Объединенная компания стала бы самой дорогой компанией на Земле, специализирующейся на видеоиграх, с будущей рыночной капитализацией в 74 миллиарда долларов.

Спустя шесть лет после слияния начались проблемы. Весной 2013 года Blizzard отменила нашумевший игровой проект под названием Titan — преемник World of Warcraft, в котором пытались совместить шутер от первого лица с умиротворяющей атмосферой The Sims. По словам людей, знакомых с проектом, которые, как и многие другие, опрошенные для этой статьи, попросили не называть их имен, чтобы говорить откровенно, после нескольких лет бесхозяйственности проект был заброшен и обошелся Blizzard в 80 миллионов долларов. Отмена «Titan» устранила одну из причин, по которой Котик изначально хотел стать владельцем Blizzard. Поскольку число подписчиков World of Warcraft сократилось более чем наполовину, с 12 миллионов, Котик присматривался к следующей большой вещи. Он рассказывал о World of Warcraft на презентациях для инвесторов и голливудских вечеринках, время от времени приглашая разработчиков на встречи с такими знаменитостями, как Том Брэди. Эти ребята сделали World of Warcraft, говорил он, а теперь они делают что-то еще более грандиозно

К этому времени Котик стал еще больше инвестировать в Blizzard. Летом 2013 года он заключил сделку с Vivendi, чтобы купить ее акции и сделать Activision Blizzard независимой, фактически предоставив ему и его союзникам контроль над компанией. Котик и его главный операционный директор Томас Типпл начали оказывать давление, требуя от Морхейма и других руководителей Blizzard полного отчета о том, как произошел фиаско с Titan, говорят люди, знакомые с ходом бесед. Кто виноват? Почему никто не вмешался? Котик, Морхейм и Типпл отказались от комментариев.

Бобби Котик
Бобби Котик

«Просто Бобби постоянно чувствовал, что мы не извлекаем из интеллектуальной собственности достаточной ценности», – сказал Джио Хант, бывший руководитель Blizzard. «Даже то, как он говорил что-то подобное, заставляло всех в Blizzard расстраиваться».

В последующие годы Activision стал играть все большую роль в деятельности Blizzard, уволив толпы сотрудников-ветеранов и подталкивая производителя игр к сокращению расходов и более быстрому выпуску продуктов. К 2021 году некогда безупречная репутация Blizzard была подорвана массовыми увольнениями, катастрофами в сфере связей с общественностью, неудачным релизом игры и ошеломляющим иском из Калифорнии, обвиняющим материнскую компанию в систематических сексуальных проступках и дискриминации. Почувствовав возможность и, возможно, выгоду, Microsoft Corp. заключил сделку по покупке всей Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов, а Activision Blizzard заключил мировое соглашение с Калифорнией на 54 миллиона долларов, не признав себя виновным в правонарушениях.

Хотя Котик покинул свой пост в декабре прошлого года, компания до сих пор не может избавиться от последствий его правления и разлада с Морхеймом. О многих деталях этих разногласий ранее не сообщалось. В каком-то смысле это знакомая история: столкновение интересов бизнеса и творчества и то, что теряется, когда одна из сторон одерживает верх. Результат окажет долгосрочное влияние на одну из самых дорогих студий игровой индустрии и на вторую по стоимости компанию в мире, которая все еще пытается понять, как новое приобретение впишется в ее портфель игровых бизнесов.

Морхейм не мог знать этого в то время, но падение Titan изменит облик компании, которую он создал, и даже оторвет его от нее.

Майк Морхейм
Майк Морхейм

Морхейм основал Blizzard в 1991 году вместе с Алленом Адхамом, своим однокурсником по Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе. Вскоре они превратили Blizzard в самый любимый игровой бренд в Западном полушарии.

На протяжении первых двух десятилетий каждая выпущенная ими игра становилась хитом. Warcraft: Orcs & Humans, вышедшая в 1994 году для Microsoft DOS, предлагала игрокам заселить мир, вдохновленный Толкиеном, где они добывали ресурсы и создавали армии из лучников, пехотинцев и магов, чтобы уничтожить противника. Два года спустя Blizzard выпустила Diablo – средневековую игру в жанре hack-and-slash, где главным боссом был дьявол. Через два года после этого вышла StarCraft, которая взяла за основу формулу Warcraft и придала ей научно-фантастическую окраску, поставив продвинутые человеческие цивилизации против огромных жуков и других инопланетных существ. Затем последовала череда сиквелов и спин-оффов каждой франшизы.

Ключом к успеху Blizzard стала привитая с первых дней философия, согласно которой игроки важнее прибыли, а каждой игре нужно уделять столько времени, сколько необходимо. Этот урок был усвоен в 1996 году, когда первая Diablo не вышла к Рождеству, но все равно была продана тиражом в миллион копий, что было большим достижением для того времени. «Она будет готова, когда будет готова», – любили говорить сотрудники Blizzard.

В отличие от него, Котик верил в игры с «потенциалом, который можно использовать каждый год на всех платформах», и офисы его компании были усеяны трупами франшиз, которые были высосаны досуха. Среди них были Guitar Hero, Tony Hawk’s Pro Skater и Skylanders, которая объединяла физические игрушки с видеоиграми в особенно прибыльную комбинацию. Особенно он радовался игре Titan, которая, как обещал Blizzard, станет блокбастером и достойным преемником прибыльной World of Warcraft. Но Titan просуществовал семь лет, сталкиваясь с техническими проблемами, меняя художественное направление и неясное видение от меркантильного режиссера, у которого было слишком много дел, по словам людей, знакомых с разработкой. В 2013 году, осознав отсутствие прогресса, Blizzard отменил проект, позже назвав это решение «мучительным».

Разочарованный Котик подтолкнул Морхейма к тому, чтобы тот укрепил свой штаб и привлек финансового директора с опытом работы в публичной компании, который мог бы контролировать расходы. Типпл порекомендовал своего старого коллегу по имени Армин Зерза, который работал с ним в Procter & Gamble Co, где они занимались маркетингом и распространением стирального порошка, шампуня и подгузников. В течение нескольких часов Зерза провел интервью с несколькими топ-менеджерами и руководителями игровых команд Blizzard, которые собрались на следующей неделе и пришли к единому мнению: ни за что. Все они пришли к схожему выводу: Зерза не проявил особого интереса к играм или культуре Blizzard, ориентированной на игроков, – по словам присутствовавших на встрече людей, он просто продолжал говорить о том, как заработать как можно больше денег. Они описывали его как крутого бизнесмена с ценностями, которые расходились с ценностями Blizzard. Типпл попросил Морхейма дать Зерзе еще одну попытку, и тот вернулся для еще одного раунда интервью. На этот раз он меньше говорил о прибылях, и руководители Blizzard начали чувствовать, что сопротивление – это проигрышная стратегия. Через представителя Activision Blizzard, Зерза отказался от комментариев.

Армин Зерза
Армин Зерза

Blizzard нанял Зерзу в 2015 году в качестве своего первого финансового директора. Он заявил, что хочет создать финансовый отдел мирового класса, и начал привлекать новых сотрудников с дипломами MBA Лиги плюща и опытом работы в таких фирмах, как McKinsey & Co. Внезапно финансисты, которые в других случаях отходили на второй план, стали участвовать в стратегических совещаниях, спрашивая, почему Hearthstone, мобильная игра в стиле Magic: The Gathering, не побуждает игроков чаще покупать пакеты карт и почему Overwatch, онлайн-шутер, не продает карты и героев, чтобы получить дополнительный доход.

Дела у компании шли хорошо. В 2016 году ее доход составил 2,4 миллиарда долларов благодаря неизменному успеху World of Warcraft и хиту Overwatch. Тем не менее Зерза казался недоумевающим, почему Blizzard поддерживает дорогостоящие проекты с низкой нормой прибыли, такие как ежегодное мероприятие BlizzCon. Менеджеры Blizzard объяснили, что собственный съезд вызывает лояльность со стороны клиентов и сотрудников. По словам людей, присутствовавших на этих встречах, Зерза предложил им отказаться от этого.

До Зерзы компанией управляли пожилые люди из Blizzard и энтузиасты видеоигр, но финансовый директор привнес совершенно иной образ мышления. Он часто проводил сравнения со своими двумя десятилетиями развития таких брендов, как Crest, Huggies и Ivory – например, спрашивал, почему Blizzard не может просто ускорить разработку игры, открыв новый офис, как он сделал это, чтобы быстрее поставлять мыло в Бразилию. Сотрудники Blizzard вспоминают, как за его спиной насмехались над его кажущейся неспособностью понять индустрию видеоигр, указывая на то, что никто не полетит за тысячи миль, чтобы посетить конвенцию по шампуням или встретить лучшего друга благодаря общей любви к любимой зубной пасте. В последующие годы, по мере того как Зерза приобретал все больше власти, сотрудники стали воспринимать его как аватара Котика, призванного исполнять волю генерального директора – разумная, хотя и не совсем точная характеристика. Иногда Зерза не соглашался с Котиком и выступал против сокращения бюджета, по словам людей, которые были на встречах с ними обоими.

Blizzard использовал конференции для повышения лояльности игроков.
Blizzard использовал конференции для повышения лояльности игроков.

Котик не собирался заставлять Blizzard выпускать игры раньше, чем они были готовы. Но его мнение было неизменным: Blizzard подводит своих игроков, не выпуская игровой контент чаще. Для Морхейма и его окружения эти требования были противоречивы. Котик радовался, когда Blizzard выпускала новый хит, но не понимал, что нужно для его создания.

К 2017 году Котик и Типпл каждый день ругались с Морхеймом. Они спрашивали, почему в Blizzard так много людей в отделах, не связанных с разработкой, – в частности, в службе поддержки клиентов и в кинематографической группе, которая снимала короткометражные фильмы по мотивам игр. (На совещаниях по планированию руководители Activision отмечали, что в Call of Duty работает более 1000 человек, а в World of Warcraft – всего несколько сотен. Типпл предлагал подсчеты «человеко-месяцев», чтобы показать, что единственным способом быстрее выпускать новый контент – цель, которую разделяли обе компании, – было бы добавить в команду World of Warcraft еще сотни человек. Морхейм, считающий, что нужно предоставлять командам право самим принимать решения о найме, воспротивился. Типпл заметил, что Blizzard следует изменить ценность своей компании на «Каждый голос в Blizzard важен».

Одна из самых значительных ссор между Activision и Blizzard произошла из-за того, как поощрять сотрудников. Котик считал, что наибольшие бонусы должны получать те команды, которые приносят наибольшую прибыль, что стимулировало бы больше людей переходить в World of Warcraft, а Морхейм считал, что вся компания должна получать выгоду от разделения прибыли – иначе у людей не будет стимула экспериментировать с новыми идеями. Со временем они пришли к нескольким компромиссам: Морхейм согласился передать большую часть прибыли команде World of Warcraft, не отменяя бонусов для других подразделений, но спор постоянно кипел.

Котик ценил постоянство, а вера Blizzard в эксперименты шла вразрез с этим. Прибыль Blizzard качалась как маятник.

В 2017 году все снова пошло наперекосяк, и на тот момент у Blizzard не было ничего существенного, чтобы обратить вспять этот импульс. К концу того года Зерза получил должность главного операционного директора Blizzard и стал курировать гораздо больше отделов, в результате чего некоторые давние сотрудники начали мириться с удручающей реальностью: Каждый день ходить на работу становилось все труднее.

Котик не скрывал желания расширить свою империю, не ограничиваясь изданием игр. В 2015 году он основал кино- и телестудию Activision Blizzard, пообещав создать «кинематографическую вселенную» Call of Duty и наняв Стейси Шер, продюсера «Криминального чтива» и «Эрин Брокович», чтобы помочь ей управлять. Позже, во время презентации для инвесторов, он рассказал о планах Activision стать более похожей на Walt Disney Co. Он потратил 5,9 миллиарда долларов на приобретение King, создателя Candy Crush, и планировал сделать ставку на внутриигровую рекламу. Он привлек бывшего генерального директора ESPN, Стива Борнштейна, для создания киберспортивного подразделения и объявил, что Activision купила активы Major League Gaming Corp., в то время ведущей американской киберспортивной компании, за 46 миллионов долларов, «чтобы создать ESPN для киберспорта».

Внезапное увлечение соревновательными играми стало для Морхейма сюрпризом. В прошлом Котик протестовал против инвестиций Blizzard в киберспорт. Но руководство Blizzard решило воспринять перемену настроения как возможность. Небольшая команда сотрудников Blizzard встретилась с Котиком, чтобы официально представить то, что они назвали Overwatch League – киберспортивную лигу, созданную по образцу традиционных спортивных лиг. Котику понравилась идея, и он вложил в нее деньги и маркетинговые мускулы Activision, представляя ее как киберспортивный эквивалент Национальной футбольной лиги, который будет сопровождать его ESPN.

Нейт Нанзер, который в будущем станет комиссаром Overwatch League, предложил потенциальным владельцам взимать 250 000 долларов за создание команды. Котик сказал, что они должны стремиться к большему: 20 миллионов долларов за франшизу. Все были шокированы. Двадцать миллионов? Большая часть мира даже не знала, что такое Overwatch. Но Котик хотел привлечь миллиардеров, которые уже владели спортивными командами, и не хотел занижать цену.

В течение следующего года Activision Blizzard нанял руководителей из НФЛ и НБА для работы в своем киберспортивном подразделении, в значительной степени игнорируя опыт существующей киберспортивной группы Blizzard. В 2017 году Activision поглотил подразделение Blizzard по производству потребительских товаров, отвечающее за продажу аксессуаров и заключение сделок со сторонними компаниями, такими как Lego A/S. Котик хотел выпустить шапки, толстовки и кружки по мотивам Overwatch League. «Мы нанимали людей направо и налево», – сказал Мэтт Бичер, который был вице-президентом Blizzard по потребительским товарам. «Это было просто дико».

NFL в киберспорте оказался больше похож на XFL. Activision закрыл Overwatch League в 2023 году, заявив, что он столкнулася с «препятствиями». Но этот проект, построенный на основе игры Blizzard, но курируемый Activision, стал предвестником нового подхода Котика. Он хотел получить контроль.

Весной 2017 года Типпл покинул пост главного операционного директора Activision Blizzard. После этого дела пошли еще хуже. Морхейм и его окружение обнаружили, что Типпл иногда служил противовесом Котику и был готов сдерживать худшие порывы генерального директора. Его преемник, Кодди Джонсон, превратился из радушного и, казалось бы, разумного главы администрации Котика в еще одну потенциальную преграду. В апреле 2018 года Джонсон организовал выездное мероприятие для руководителей всех трех подразделений: Activision Publishing, Blizzard и King. Темой мероприятия стало объединение, или « One ABK», как назвал это Джонсон на встрече.

Котик и Джонсон подкрепили корпоративным лозунгом динамику, которая была очевидна Морхейму уже много лет: Blizzard терял свою независимость. Из Blizzard уже уходили важные сотрудники, в том числе руководители Hearthstone, а многие из оставшихся исполнительных продюсеров и директоров выражали недовольство тем, что, по их мнению, Activision все больше вмешивается в дела компании.

После отъезда, Морхейм написал Котику длинное письмо, которое было передано нескольким другим руководителям, и заявил, что Blizzard достиг переломного момента. «Я считаю, что сохранение культуры и магии Blizzard необходимо для сохранения преимущества Activision Blizzard в виде организации, которая может привлекать и удерживать лучшие творческие таланты в мире и стабильно выпускать игры и опыт высочайшего качества», — написал он. «Мне было все труднее обеспечить руководству и сотрудникам Blizzard уверенность в том, что у Blizzard стабильное будущее».

К лету 2018 года даже высококлассные сотрудники Blizzard смирились с реальностью, которая долгое время была от них скрыта: Люди из Activision были повсюду. Было много разговоров о проблемах с бюджетом и сокращении расходов. Маркетинг, юридический, кадровый и многие другие отделы получили новых начальников в материнской компании. «Всегда было неясно, кто должен нести ответственность», – сказал Винсент Франкур, глава отдела веб и мобильных устройств Blizzard.

Не все возражали против всех изменений. Некоторые сотрудники Blizzard приняли акцент Activision на бизнес-моделях, особенно когда Blizzard экспериментировал с мобильными играми free-to-play и другими новыми способами зарабатывания денег. В прошлом в Blizzard считалось недопустимым даже поднимать финансовую тему на совещании по разработке игр. «Приблизить команды разработчиков к экономике было полезно», – сказал Тим Мортен, директор по производству StarCraft II.

Управляя успешной компанией на протяжении двух десятилетий, Морхейм обладал большим деловым чутьем, чем ему приписывали сотрудники Activision. Он был таким же конкурентом, как и его коллеги из Activision – одним из его хобби была игра в покер на профессиональном уровне — и он потратил годы, пытаясь найти способы удовлетворить Котика, не отказываясь от того, что, по его мнению, делало Blizzard великой. «Он был таким же человеком, как и все остальные, мотивированным на получение прибыли», – сказал Хант, бывший руководитель, который был начальником Морхейма около двух лет. «Разница в том, что он не был мотивирован на прибыль в первую очередь».

Такая философия делала его уязвимым. Те, кто симпатизировал Котику, указывали на то, что в 2018 году Blizzard получала меньше прибыли, чем King или Activision Publishing, при том что в компании работало больше людей. Кроме того, в ближайших планах не было ни одной крупной игры. StarCraft и Heroes of the Storm не приносили большого дохода, до выхода новых игр Diablo и Overwatch оставались годы, а на другие инкубаторские проекты было слишком рано рассчитывать.

Окружающие Морхейма люди беспокоились о том, что его ссоры с Activision стали усугубляться. (В 2017 году он уже подал заявление об уходе, но Котик и близкие к Морхейму коллеги из Blizzard убедили его отозвать заявление). Весной 2018 года, после выездного заседания One ABK, Морхейм понял, что проиграл, и начал тихо обсуждать с другими руководителями Blizzard план преемственности.

3 октября 2018 года Морхайм объявил, что покидает свой пост. Он не стал объяснять причин публично, написав в блоге, что «решил, что пришло время кому-то другому возглавить Blizzard Entertainment». Но те, кто тесно сотрудничал с ним, знали, почему он ушел: Он устал бороться с Котиком. «Он выглядел как президент на втором сроке», – сказал один из бывших руководителей, попросивший не называть его имени.

Сотрудники Blizzard были опустошены. Они боготворили Морхейма. Он был боссом, который здоровался с администраторами по имени и напрямую отвечал на электронные письма работников низшего звена. Сотни сотрудников писали Морхайму электронные письма, чтобы поблагодарить его и попрощаться с ним. Вскоре они узнали то, что уже знал Морхейм: Blizzard никогда не будет прежней.

Источник: Bloomberg